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 Betreff des Beitrags: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 10:48 
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Su'cuy

ich will euch erstma des system vorstellen bevor ichs einfach einführe:

Bei der Char erstellung hat jeder 3 Skill Punkte (SP) die man für folgende Skills einsetzen kann:

Bodenfahrzeuge (Umfasst das Steuern alle Bodengebundenen Vehikel, seien sie Motor- oder Zugtier-betrieben.)
Fernkampf (Umfasst den Kampf mit in der Hand gehaltenen Schuss und Wurfwaffen. Die Nutzung von Bordwaffen eines Vehikels ist nicht inbegriffen.)
Informationstechnologie (Umfasst das Verwalten, Verschlüsseln und Entschlüsseln von Kommunikation ebenso wie den Umgang mit digitalen Daten jeglicher Art inklusive Programmieren, Hacken sowie allgemeines Wissen über das Holonet.)
Infiltration (Umfasst Verstecken, Verkleiden, Schleichen und Schauspielern. Im Prinzip alles was man benötigt um unentdeckt oder unerkannt zu bleiben. Nicht nur im Bodeneinsatz sondern auch beim Fliegen eines Jägers oder Raumschiffes.)
Kommando (Umfasst das Kommandieren und Koordinieren von Personen ebenso wie das Auftreten als Offizier, taktisches und strategisches Wissen.)
Kommunikation (Umfasst Kenntnisse in Fremdsprachen sowie Grundlegende Kenntnise über die zugehörigen Kulturen, ebenso wie Diplomatisches Geschick, Handelsgeschick und allgemeine Eloquenz.)
Medizin (Umfasst das behandeln von Krankheiten, Verletzungen, Giften und Geistesstörungen ebenso wie das Wissen um Biologie verschiedener Rassen, Biotechnologie und Klontechnik.)
Nahkampf (Umfasst den Kampf mit den blossen Händen sowie den Kampf mit Nahkampfwaffen jeglicher Art. Die gefahrlose Nutzung von Lichtschwertern ist jedoch nicht inbegriffen.)
Navigation (Umfasst das Navigieren und Manövrieren von größeren Schiffen im Normalraum und das Navigieren im Hyperraum und schließt Kenntnisse über Systeme und Planeten mit ein.)
Pilot (Umfasst die Steuerung von Flugzeugen, Jägern und Shuttles sowie den Raumkampf in solchen Vehikeln.)
Technik (Umfasst das Instandhalten, Reparieren und Bauen von Technischen Geräten ebenso wie den Einsatz von Sprengstoffen.)

Jeder Skill hat 4 Stufen (0 -3) wobei 0 Standart ist. Fals man nun sich von anfang an auf einen Skill spezialiseren will ergo auf stufe 2 Setzen so kann man dies tun wenn man eine fähichkeit dafür weg läst.

Also Kano will Medizin auf stufe 2 haben so kann er zumbeispiel Pilot weglassen was folgende auswirkung hätte:
Pilot - Er kann KEINE Flugzeuge/Jäger steuern, geschweige denn starten oder landen.


Auwirkung für andere Skills:
Informationstechnologie - Er kann NICHT mit Holoterminals und Funkgeräten umgehen.
Kommando - Er ist NICHT in der Lage sich mit anderen Crewmitgliedern so zu verständigen was er von ihnen will. Seine Sprache ist veraltet und Zusammenarbeit ist äußerst diffizil.
Kommunikation - Er beherrscht keine gängigen Sprachen und ist weder Diplomatisch geschult noch besonders wählerisch mit seinen Worten.
Medizin - Er weiß NICHT wie man Pflaster anwendet oder Verbände nutzt.
Navigation - Er ist nicht einmal in der Lage einen Navigationscomputer zu bedienen um diesen einen Kurs berechnen zu lassen - er weiß NICHT wie er in einem Raumschiff Kurs setzt.
Pilot - Er kann KEINE Flugzeuge/Jäger steuern, geschweige denn starten oder landen.
Technik - Er weiß NICHT mit Technik umzugehen und wird sämtliche Technische Ausrüstung vermutlich binnen kürzester Zeit durch seine Unwissenheit ruinieren.



Im Folgenden werden die Skills genauer erklährt:


Bodenfahrzeuge
    0 = Der Charakter kann ein Bodenfahrzeug auf geeigneten Straßen fahren solange keine Komplikationen auftreten. Kommt es zu Gefahrensituationen oder gar zum Kampf verliert er schnell die Kontrolle. An wilde Verfolgungsjagden ist kaum zu denken.

    1 = Der Charakter ist in der Lage Fahrzeuge auf Straßen und im Gelände stabil zu halten. Ein ihm vertrautes Fahrzeug auch unter Stress. Kommt es zu Gefahrensitutationen oder zum Kampf benötigt er alle Konzentration um nicht die Kontrolle zu verlieren. Bei Verfolgungsjagden hat er sehr Mühe sein Ziel zu verfolgen oder seinen Verfolger abzuschütteln.

    2 = Der Charakter ist mit vielen Fahrzeugtypen vertraut und kann sich in Gefahrensituationen oder im Kampf auch auf sekundäre Handlungen konzentrieren (z.B. Waffen abfeuern). Bei Verfolgungsjagden kann er sein Ziel hartnäckig verfolgen oder von seinem Verfolger auf Abstand bleiben so das er bei einem einzigen Fehler seines Kontrahenten obsiegt.

    3 = Alle Galaxieweit genutzen Fahrzeugtypen sind dem Charakter geläufig (Prototypen ausgenommen). In Gefahrensituationen oder im Kampf glänzt er durch spektakuläre Manöver oder hohe Abschussquoten. Eine Verfolgungjagd geht meistens zu seinen Gunsten aus.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
    Fahrzeugtyp (?), Fahrzeugkampf, Verfolgungsjagden, Geländefahrten, halsbrecherische Manöver, etc...


Fernkampf
    0 = Der Charakter kann das gefährliche Ende eines Blasters identifizieren. Ohne Deckung oder Eskorte ist er im Feuergefecht quasi tot.

    1 = Im Feuergefecht muss der Charakter seine gesamte Konzentration aufwenden um zu überleben und kann sich Ablenkungen nicht leisten. Er landet allerdings immer mal wieder Glückstreffer.

    2 = Der Charakter findet sich in Feuergefechten zurecht. Er landet hin und wieder einen Treffer und hat genug Aufmerksamkeit um auch Teammitgliedern zu helfen, ohne dabei seine eigene Deckung zu vernachlässigen.

    3 = Der Charakter ist im Feuergefecht auch ohne Deckung oder gegen mehrere Feinde überlegen und kann während dem Feuergefecht Nebentätigkeiten nachgehen ohne seine Deckung zu vernachlässigen.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
    Wurfwaffen, Schusswaffe (...), gegen Überzahl, gegen Unterzahl, Ausweichen, Präzision, gegen Lichtschwerter, in Deckung, Geschwindigkeit, etc...


Infiltration
    0 = Der Charakter kann sich in voller Deckung regungslos verstecken und eine kleine Waffe wie ein Messer unbemerkt mitführen. Im Jäger kann er sich kurzzeitig tarnen indem er an einem Schiff/Asteroiden landet und alle Systeme deaktiviert. Notlügen fallen eher Plump und ungeschickt aus, und werden meist als solche erkannt.

    1 = Der Charakter kann sich bei günstigen Lichtverhältnissen auch in Teildeckung verstecken und kann sich in leichter Montur nahezu lautlos bewegen. Er ist auch dazu in der Lage Kurs zu setzen und dann mit deaktivierten Systemen langsam unbemerkt weiterzutreiben. Eine Notlüge ist schnell zur Hand.

    2= Der Charakter kann sich prinzipiell unauffällig verhalten, beherrscht es sich rudimentär zu verkleiden und kann sich fast überall kurzfristig ein Versteck suchen. Seine Schleichkünste sind soweit fortgeschritten, dass er unbemerkt bleibt solange er sich nicht durch direkte Sichtfelder bewegt. Im Jäger kann er in Deckung von Planeten/Asteroiden/Raumschiffen auch mit aktiven Systemen lange Zeit unbemerkt bleiben. Er ist in Schauspielerei geübt und seine Notlügen fliegen fast nie auf.

    3 = Der Charakter ist ein Meister der Infiltration. Vertecken, Schleichen und Verkleiden sind soweit gemeistert das er im Regelfall problemlos in ein Feindlager hinein und hinausschleichen kann. Mit großem Konzentrationsaufwand gelingt es ihm auch Hochsicherheitstrakte zu infiltrieren und mit Glück wieder unbemerkt zu entkommen. Es handelt sich um einen meisterlichen Schauspieler der komplexe Verschwörungstheorien aus dem Stehgreif lückenfrei erfinden könnte um seine Notlügen zu untermauern.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
    Boden, (welt)Raum, Verstecken, Schleichen, Verkleiden, Schauspielern, Taschendiebstahl, etc...


Informationstechnologie
    0 = Der Charakter kann Holoterminals, Datapads und Funkgeräte normal bedienen.

    1 = Der Charakter hat gelernt mehrere Funkkanäle zu überwachen und Anfragen schnell weiterzuleiten. Er ist über den groben Aufbau des Holonets und die Funktionsweise von Hyperraumtransmissionen im Bilde. Er kann mit digitalen Daten problemlos Arbeiten. In einem vertrauten Sicherheitssystem kann er sich mit Glück lange genug gegen einen Hacker wehren um Alarm auszulösen oder eine andere Operation nach Wahl durchzuführen.

    2 = Der Charakter ist geübt darin geübt Feindfunk abzuhören und eigenen zu verschlüsseln. Er beherrscht alle gängigen Republikanischen Codes. Er kennt die Koordinaten der wichtigsten Kommunikationsrelais und die Standorte der wichtigsten Holonet-Server. Der Charakter ist äußerst effizient in digitaler Datenverarbeitung und beherrscht Grundlagen des Programmierens. In vertrauten Systemen kann er sich lange genug gegen einen Hacker wehren um den Zugangspunkt des Hackers lokalisieren und Alarm auslösen oder eine Operation nach belieben durchführen. In unbekannten Systemen kann er sich als Hacker lange genug behaupten um eine Information zu gewinnen oder eine Operation nach Wahl durchzuführen ehe Alarm ausgelöst wird.

    3 = Der Charakter ist Meister im Abhören und Verschlüsseln. Er hat einen guten Überblick über die Struktur des Holonet und kennt die Koordinaten vieler Kommunikationsralais. Programmiert sich selbst Programme die ihm die digitale Datenverarbeitung abnehmen. In vertrauten Systemen kann sich kaum ein Hacker gegen den Charakter behaupten. In Unbekannten Systemen kann er sich als Hacker lange genug behaupten um einige Information zu gewinnen oder einige Operation nach Wahl durchzuführen ehe Alarm ausgelöst wird.

    Folgende Spezialisierungensind denkbar:
    Verschlüsselungen, Programmierung, Hackerabwehr, Hacking, etc...


Kommando
    0 = Der Charakter hat noch keine Erfahrung im Kommandieren und Koordinieren. Einer einzelnen Personen kann er Anweisungen verständlich weitergeben, und in Absprache mit dieser auch effizient zusammenarbeiten. Sein Auftreten ist das eines durchschnittlichen Soldaten.

    1 = Der Charakter kann Teams bis zu 5 Mitgliedern so kommandieren das sie sich gegenseitig nicht behindern. Sein Auftreten ist angemessen, so das Soldaten in der Regel seinen Befehlen gehorchen.

    2 = Der Charakter kann Teams bis zu 25 Mitgliedern so kommandieren das sie normale Effizienz erreichen. Sein Auftreten ist geschult und er strahlt genug Authorität aus das er auch Unbeteiligte dazu motivieren kann sich für seine Sache zu Engagieren.

    3 = Der Charakter kann Teams bis zu 100 Mitgliedern so kommandieren das die Fähigkeiten jedes Mitgliedes optimal genutzt werden. Sein Auftreten ist beeindruckend und er strahlt eine Authorität aus mit der er sogar manche Feinde dazu verleiten kann die Seiten zu wechseln.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
    Sicherheit, Medizinische Station, Technische Station, Jagdstaffeln, Großkampfschiff, Geschwader, Jagdgeschwader, Anzahl, Effizienz, Authorität, etc...


Kommunikation
    0 = Der Charakter spricht außer seiner Muttersprache noch Basic (oder versteht es zumindest). Ist seine Muttersprache Basic so hat er Kenntnis einer weiteren Sprache erlangt. Er kann sich in seiner Muttersprache Missverständnisfrei ausdrücken und beherrscht die Fachtermini die für seinen Alltag von bedeutung sind. Sein benehmen ist dem militärischen Alltag angepasst.

    1 = Der Charakter hat eine Fremdsprache zur Meisterschaft gebracht und Kenntnisse in zwei weiteren erlangt. Seine Wortwahl ist allgemein durchdacht und wirkt auf den unvoreingenommenen Geist überzeugend. Er beherrscht wichtige Fachtermini aus verschiedenen Gebieten und lässt sich so beim Handeln nicht so leicht über den Tisch ziehen. Der Charakter hat die Grundlagen der Etikette verinnerlicht.

    2 = Der Charakter weiß sich auszudrücken und in gehobenen Kreisen zu bewegen. Er beherrscht neben seiner Muttersprache zwei weitere Sprachen meisterlich und hat Kenntnisse in drei weiteren. In Diskussionen überzeugt er durch seine Eloquenz und ist nur sehr schwer mundtot zu kriegen. Im Verhandeln kann er meist gute Preise erzielen.

    3 = Der Charakter ist ein meisterhafter Dollmetscher. Es gibt kaum eine Sprache von der er nicht gehört hat. Er beherrscht fünf Sprachen meisterlich und es ist schwierig seiner Überredungskunst etwas entgegenzusetzen. In Verhandlungen kann er Angebote herausschlagen die sonst nur unter Freunden ausgehandelt würden. Der Charakter hat die Etikette verschiedenster Spezies gemeistert und könnte abgesehen von seiner Physiologie problemlos als einer ihresgleichen durchgehen.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
    Sprache (..), Feilschen, Diplomatie, Überzeugen, Etikette etc...


Medizin
    0 = Der Charakter ist in der Lage Pflaster und Verbände zu verwenden und kann typisches medizinisches Werkzeug identifizieren (Erste Hilfe).

    1 = Der Charakter ist in Sanitätswesens geschult. Beherrscht gängige medizinische Fachbegriffe und kann als medizinischer Assistent in allen physiologischen Disziplinen dienen.

    2 = Der Charakter hat eine sehr gute medizinische Allgemeinbildung. Er kann selbstständig Patienten in jeder physiologischen Disziplin behandeln und hat Grundkenntnisse über Psychologie sowie der Wechselwirkung der Psyche mit dem Körper. Er ist bereits im Bereich der Forschung tätig da er erkannt hat das es mehr zu wissen gibt über Medizin als das was er aus Büchern.

    3 = Der Charakter ist medizinisch hoch kompetent und ist dafür bekannt auch schwierige Fälle durchzubringen. Seine Behandlungen verlaufen standardmäßig komplikationsfrei und erfolgreich. Psychologie und auch Xenobiologie sind ihm vertraute Fachgebiete. Er verfügt durch seine Forschung bereits über Wissen mit dem er ein gutes Vermögen verdienen könnte wenn er dessen erkenntnisse vermarktet.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
    Rasse (?), Erste Hilfe, Chirurgie, Toxikologie, Krankheiten, Psychologie, Biotechnologie, Forschung, etc...


Nahkampf
    0 = Der Charakter kann das gefährliche Ende einer Nahkampfwaffe identifizieren. Sollte es zum Nahkampf kommen ist er quasi tot weshalb eine Eskorte durch Sicherheitskräfte ratsam erscheint.

    1 = Im Nahkampf muss sich der Charakter seine ganze konzentration aufwenden um zu überleben und kann sich Ablenkungen nicht leisten. Überwältigt im Glücksfall jedoch hin und wieder einen Gegner alleine.

    2 = Der Charakter kann im Nahkampf 1:1 problemlos überleben und besiegt in 50% der Fälle seinen Feind. Um gegen zwei Gegner zu bestehen bis er Verstärkung bekommt benötigt er all seine Konzentration.

    3 = Der Charakter ist im Nahkampf gegen bis zu zwei Personen überlegen und verliert trotz Nahkampfsituationen nicht den Gesamtüberblick. Ist er von vier Gegnern umstellt kann er unter voller konzentration noch lange genug ausharren bis Verstärkung eintrifft.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
    Waffenlos, Nahkampfwaffe (...), gegen Überzahl, gegen Unterzahl, Geschwindigkeit, gegen Lichtschwerter, Verteidigung, Angriff, Geschwindigkeit, Stärke, Zähigkeit, etc...


Navigation
    0 = Der Charakter kann in großen Schiffen im Normalraum navigieren aber kaum manövrieren. Er ist im Raumkampf ohne Eskorte aufgeschmissen. Er kann Sternenkarten lesen und mithilfe von Astromechdroiden oder Navigationscomputern Hyperraumsprünge berechnen lassen, ohne Computer oder Droide ist er jedoch aufgeschmissen.

    1 = Der Charakter kann ein großes Schiff im Normalraum navigieren und einfache Manöver durchführen. Im Raumkampf muss er sämtliche Konzentration aufbringen um das eigene Schiff zusammenzuhalten. Er beherrscht Grundzüge der Hyperraumnavigation und kann mithilfe aktueller und qualitativ-hochwertiger Daten einen Hyperraumsprung berechnen. Er hat Grundkenntnisse über die wichtigsten Handelsrouten.

    2 = Der Charakter kann ein großes Schiff im Normalraum navigieren und manövrieren. Er findet sich im Raumkampf zurecht und kann hin und wieder durch gute Manöver oder Abschüsse glänzen. Er kann problemlos Navigieren und kann Hyperraumsprünge berechnen. Der Charakter hat ausgedehnte Kenntnisse über die wichtigsten Handelsrouten und Grundkenntnisse über alle an den Routen liegenden Planeten.

    3 = Der Charakter kann große Schiffe problemlos navigieren und manövrieren. Er kann im Raumkampf auch in schwierigen Situationen gut bestehen. Der Charakter kann Hyperraumsprünge schneller berechnen, auch ohne ganz aktuelle Hyperraumkarten und er kennt einige Geheimrouten die ihm als Abkürzungen durch den Hyperraum hellfen können.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
    Großkampfschiffe, Jäger, Normalraum, Hyperraum, Raumschlacht, gegen Überzahl, gegen Unterzahl, Routen, Planeten, etc...


Pilot
    0 = Der Charakter kann einen Jäger durch den raum bewegen, ohne sich, die Maschine oder andere zu gefährden. Starten und Landen kann er nur mit unterstützung durch einen erfahrenen Operator oder mit Traktorstrahlen. In Raumkampf ist er ohne Eskorte Chancenlos.

    1 = Der Charakter kann den Jäger auch unter Stress kontrollieren. Starten und Landen kann er selbstständig. Im Raumkampf kann er es mit unterlegenen Jägertypen alleine aufnehmen.

    2 = Der Charakter kann seinen Jäger auch im Gefecht oder beschädigt noch gut kontrollieren. Im Raumkampf kann er es mit gleichwertigen Jägertypen aufnehmen.

    3 = Der Charakter ist zu komplexen Flugmanövern fähig. Im Raumkampf kann er es alleine mit einem überlegenen Jägertyp oder einer geringen Überzahl aufnehmen.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar: Atmosphäre, Weltraum, Missionsprofil (z.B. Abfangen,, Aufklährung, Bombardement, Dogfight...), komplexe Manöver, Multi-Tasking, Jägertyp, Shuttletyp, Feindjägertyp, etc...


Technik
    0 = Der Charakter kann mit seiner Ausrüstung umgehen ohne sie dabei zu beschädigen. Der einzige Umgang mit Sprengstoff den er gewohnt ist sind Granaten.

    1 = Der Charakter kann seine Ausrüstung Säubern, Warten und Instandhalten. Er ist in der Lage in etwa identifizieren was kaputt ist und kann als Technischer Assistent dienen. Das Prinzip von Bomben und Minen ist ihm geläufig und er kann beim Entschärfen assistieren.

    2 = Der Charakter ist Technisch so versiert das er alle Reperaturen selbstständig durchführen kann wenn er Anleitung und Werkzeug zur Verfügung hat. Muss er improvisieren so kann er lediglich einfache bis mittlere Reperaturen durchführen. Unter voller konzentration ist er in der Lage Bomben oder Minen selbstständig zu entschärfen und kann diese auch selbst herstellen.

    3 = Der Charakter ist Technisch überlegen. Kann auch ohne Anleitung oder passendes Werkzeug (eines davon sollte schon da sein) genug improvisieren um auch schwere Reperaturen irgendwie zu meistern. Das Verbessern von einfachen Geräten ist ihm möglich. Bomben oder Minen zu entschärfen fällt ihm leicht und er ist selbt ein Meister darin selbige herzustellen.

    Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
    Jägertechnik, Raumschifftechnik, Waffentechnik, Verbesserung, Reperatur, Sprengstoffe, Cyberprotesen, Forschung, Sicherheitstechnik,


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mi 22. Jun 2011, 10:48 


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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 11:26 
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Was ist mit den leuten die schon eine Professionelle fähigkeit und oder beruf haben? ich arbeite ja in der waffenkammer, und repairiere so die ausrüstung von euch. habe ich dann auch einen anfangspunkt in der sparte "technik/Sprengstoff"
also technik 0 dann habe ich noch 3 skillp. dann nochmal technik -> Technik 1
die übrigen 2 dann auf kommando und fernkampf. zwar würde ich gern noch kommunikation nehmen, aber stufe eins kommando würde ich schon gerne haben, damit ich überhaupt im feld zurechtkomme. ohne fernkampferfahrung keine gewonnenen kämpfe, keine wins keine skillpoints. also kommando und fernkampf und 2x technik. okay?


Molon Labe!
olaror bal hii'bir besbe'trayce!
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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 11:49 
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Damits nochma klarer wird

en Bsp an Scylla:

Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 1
Infiltration 0
Kommando 0
Kommunikation 0
Medizin 0
Nahkampf 1
Navigation -
Pilot 0
Technik 2

man bekommt dam mit jedem 3. Level up ein Skill punkt hinzu also im ganzen spiel nur 3 Skill punkte zusätzlich durch den lvl up
Beim erstellen von char kann man keinen Skill auf 2.stufe bringen auser man verzichtet auf ein Standart skill (oben mit "-" makiert)
Mann kann nur insgesamt 1 Fähigkeit auf lvl 3 bringen was ja auch das thoretich höchste wäre, da man ja nur 3 Punkte im spiel verlauf hinzubekommt. Für jeden Skillung muss man sich eine dazu passende spezialiesierung rausuchen bsp stehen oben unter der den jeweiligen skinns.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 11:57 
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demnach hat man einen skillpunkt am anfang gratis, da ja jeder auf was schon spezialisiert ist, richtig?


p.s. übrigens, ich hätt bock mal wieder bie dir vorbeizukommen, geht morgen klar?


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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 12:10 
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Ne den skill punkt bekommste nur wennste ein Skill wegläst das geht auch nur beim Erstellen des chars im späteren spiel nicht mehr aber ihr könnt es noch machen. Den skill punkt kannste dan auch nur für die 2. stufe einer fähigkeit einsetzen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 12:29 
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Wohnort: Y'Toub-System -> Nar Shaddaa
auf wie viele fähigleiten kann man sich skillen lassen
ich würde mein char nähmlich so gern haben
(ich hab n bissl mehr punkte weil ich ein paar lvl höher bin als andere)

Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 1
Infiltration 1
Kommando 1
Kommunikation 0
Medizin 1
Nahkampf 2
Navigation 0
Pilot 0
Technik 0


Loyalty – Bear true faith and allegiance to the Republic Constitution, the Army, your unit, and fellow Soldiers.
Duty – Fulfill your obligations.
Respect – Treat others as they should be treated.
Selfless Service – Put the welfare of the nation, the Army, and your subordinates before your own.
Honor – Live the Army Values.
Integrity – Do what's right, both legally and morally.
Personal Courage – Face fear, danger, or adversity, both physical and moral.

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Zuletzt geändert von Heavy am Mi 22. Jun 2011, 12:52, insgesamt 5-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 12:33 
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Beiträge: 340
ich und Heavy fänden es besser wen wir es so mavchen: lvl up - Ein skill punkt , ist besser, aber wen's so sein soll:

Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 0
Infiltration 0
Kommando 0
Kommunikation 1
Medizin 2
Nahkampf 1
Navigation -
Pilot 0
Technik 0

bin ja lvl 0 noch


Riot, if you're treated bad.
Insult, if you could've been treated better.
But Rise, if your brothers and sister die and the government is the reason


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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 13:16 
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Kano hat geschrieben:
ich und Heavy fänden es besser wen wir es so mavchen: lvl up - Ein skill punkt , ist besser, aber wen's so sein soll:

Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 0
Infiltration 0
Kommando 0
Kommunikation 1
Medizin 2
Nahkampf 1
Navigation -
Pilot 0
Technik 0

bin ja lvl 0 noch


das wird nich gehen du meinst wohl

Bodenfahrzeuge -
Fernkampf -
Infiltration -
Kommando -
Kommunikation 0
Medizin 1
Nahkampf 0
Navigation -
Pilot -
Technik -


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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 13:17 
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Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 2
Infiltration 0
Kommando 0
Kommunikation 0
Medizin 0
Nahkampf 0
Navigation -
Pilot 0
Technik 2

nachdem ichs endlich verstande habe -.-


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Zuletzt geändert von Scylla am Mo 27. Jun 2011, 03:16, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 13:25 
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ne kano hat schon richtig den lvl 0 is standart der kostet keinen punkt


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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 13:53 
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ich hab das gefühl uns versteht keiner

das is ohne skillpoints

Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 0
Infiltration 0
Kommando 0
Kommunikation 0
Medizin 0
Nahkampf 0
Navigation 0
Pilot 0
Technik 0

mit standart skillpoints

Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 1
Infiltration 0
Kommando 1
Kommunikation 0
Medizin 0
Nahkampf 0
Navigation 0
Pilot 0
Technik 1

un wenn man da von lvl 0 auf lvl 1 steigt

Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 1
Infiltration 0
Kommando 2
Kommunikation 0
Medizin 0
Nahkampf 0
Navigation 0
Pilot 0
Technik 1

dann von lvl 1 auf 2

Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 1
Infiltration 0
Kommando 2
Kommunikation 0
Medizin 1
Nahkampf 0
Navigation 0
Pilot 0
Technik 1

usw

also pro lvl 1 skillpoint


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Duty – Fulfill your obligations.
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Selfless Service – Put the welfare of the nation, the Army, and your subordinates before your own.
Honor – Live the Army Values.
Integrity – Do what's right, both legally and morally.
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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Mi 22. Jun 2011, 15:15 
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also so? wenn ich lvl 10 bin

Bodenfahrzeuge 0
Fernkampf 2
Informationstechnologie 1
Infiltration 1
Kommando 1
Kommunikation 0
Medizin 0
Nahkampf 3
Navigation 0
Pilot -
Technik 0


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Duty – Fulfill your obligations.
Respect – Treat others as they should be treated.
Selfless Service – Put the welfare of the nation, the Army, and your subordinates before your own.
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Integrity – Do what's right, both legally and morally.
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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Do 23. Jun 2011, 00:26 
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warum bist du lvl höher als andere??


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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Do 23. Jun 2011, 08:52 
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weil ich schon länger dabei bin
wenn du schaust war ich schon bei der ersten mission dabei


Loyalty – Bear true faith and allegiance to the Republic Constitution, the Army, your unit, and fellow Soldiers.
Duty – Fulfill your obligations.
Respect – Treat others as they should be treated.
Selfless Service – Put the welfare of the nation, the Army, and your subordinates before your own.
Honor – Live the Army Values.
Integrity – Do what's right, both legally and morally.
Personal Courage – Face fear, danger, or adversity, both physical and moral.

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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Do 23. Jun 2011, 09:50 
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bei der ersten mission war nur ich und 114 dabei ;) dur warst ab der 4 oder so dabei 626


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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: Do 23. Jun 2011, 11:57 
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jetz nur von der operationszentrale gesprochen


Loyalty – Bear true faith and allegiance to the Republic Constitution, the Army, your unit, and fellow Soldiers.
Duty – Fulfill your obligations.
Respect – Treat others as they should be treated.
Selfless Service – Put the welfare of the nation, the Army, and your subordinates before your own.
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 Betreff des Beitrags: Re: Fähichkeiten system
BeitragVerfasst: So 26. Jun 2011, 16:18 
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