Traat'aliit gar besbe'trayc
Home Page FAQ Team Search    *    *
  Registrieren
Anmelden 
Unbeantwortete Themen Aktive Themen  

Alle Cookies des Boards löschen

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde




New Topic Locked  [ 3 Beiträge ] 
 
Vorheriges Thema | Nächstes Thema 
Autor Nachricht
Offline 
BeitragVerfasst: Mo 18. Mai 2009, 13:13 
Benutzeravatar
͘
͘

Registriert: Mo 11. Mai 2009, 13:56
Beiträge: 862
Wohnort: none; ever on move
Inhalt
  • Vorwort

  • Erklärung (Was ist ein FRPG?)

  • Schreibstil

  • Roleplay

  • Powerplay

  • Textkampf

  • Die Rolle des Spielleiters

  • Skills


Bild

Bild


Nach oben
 Profil Position des Users auf der Mitgliederkarte  
 
 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 18. Mai 2009, 13:13 


Nach oben
  
 
Offline 
 Betreff des Beitrags: Re: Regeln für Missionen
BeitragVerfasst: Mo 18. Mai 2009, 19:06 
Benutzeravatar
͘
͘

Registriert: Mo 11. Mai 2009, 13:56
Beiträge: 862
Wohnort: none; ever on move
    Vorwort
      Diese Regeln gelten zusätzlich zu den Allgemeine Forenregeln in diesem Forumsbereich. Die Regeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Forumsregeln.

  • Erklärung
      Ein FRPG (Foren-Role-Playing-Game) unterscheidet sich im Prinzip nur in einem Element zu gewöhnlichen RPGs die man aus P&P Zeiten oder eben Videospielen kennt: Und zwar, dass man schreibt.
      Man erstellt einen Charakter, nach einem vom Spielleiter vorgegebenen Bogen, liest sich in die Spielwelt ein und schon kann das "spielen" losgehen.
      So postet man in einem FRPG. Man schreibt die Gedanken/Bewegungen seines Charakters auf, und posted, und wartet darauf, bis jemand anderes das tut oder mit einem interagiert. Selbstverständlich kann man die Initiative ergreifen und nochmals posten.


  • Wie schreibe ich richtig?
      Während man beim Videospiel den Charakter mit dem Pad steuert, macht man das hier mit der Tastatur/Buchstaben.
      So schreibt man seine Aktionen/Gedanken/Gefühle/Bewegungen einfach auf. Auch die Konfrontation mit Mitspielern/Gegnern wird beschrieben.
      Geschrieben wird im Präteritum, also in der Vergangenheitsform!


    • Ortsangabe
        Zu aller erst und zum schluss kommt die Ortsangabe, also wo sich dein Charakter befindet. Zum Beispiel so:
        Zitat:
        [Inne Rim - Onderon System - Dxun - Orar Basis - Waffenkammer | 12:00]
        Code:
        [loctim]Inne Rim - Onderon System - Dxun - Orar Basis - Waffenkammer[/loctim]

    • Gedanken
        Zitat:
        Es ist wieder soweit. Jahre nach dem Raccu-Krieg werden wieder hunderte von Aspiranten beworben nur um wieder in den Tod geschickt zu werden. Langsam bin ich es leid.
        Wie ihr seht ist der Text kursiv geschrieben, diese Form verwenden wir, wenn euer Charakter etwas denkt. Aber das Gedachte, kann nur dieser Charakter wissen. Sollte ein anderer Spieler neben diesem Charakter stehen, kann er ihn nicht auf das Gedachte ansprechen, das wäre PowerPlay (mehr dazu unter PowerPlay). Nur weil ihr, als lebendiger Mensch hinter dem Monitor, das hier lesen könnt, kann es euer Charakter ihm Spiel euch nicht gleich tun!

    • Dialoge
        Zitat:
        "Bitte was!? Das kann nicht euer Ernst sein, mein Lord!" "Genug! Es gibt keinerlei Kompromisse!"
        Dialoge werden mit Anführungszeichen geschrieben. Oben oder unten ist total gleich. ABER! führt realistische Dialoge bzw. solltet ihr euch an gewisse Verhaltens- /ungeschrieben Regelmuster halten. So könnt ihr nicht mit einem Kanzler folgendes Schwätzchen halten:
        Zitat:
        "Hey, Meister, alte Sau, lass später kicken gehen, mkay?" "Jo klar!"
        So Nicht. Auch wenn es vll. witzig zu lesen wäre. Solche Postings werden von den SL editiert und als leerer Post zurückgelassen, bis derjenige Spieler ihn wieder ordnungsgemäß bearbeitet!

    • Interaktion mit Mitspielern/Gegner
        Kommt es mal zu einem Treffen mit einem Mitspieler, sollte man auf die Charakter Datenbank zugreifen. Wenn der User Heavy hier, seinen Charakter gleich zu Beginn mit dem Charakter von Sycen sprechen lässt, wäre es falsch, wenn Heavy's Char. sagen würde:
        "Ihr habt aber eine tolle Plattenrüstung an!" Das stimmt nämlich nicht, schließlich sieht Sycend's Char. so aus: Hier
        Gleiches gilt für Dinge/Pesonen aller Art. Entspricht die geschrieben Beschreibung nicht auf den Tatsachen, die in der dazugehörigen Datenbank stehen, wird der Post passend von uns SL editiert. Wer sich hier denkt, dass man dann schön doof rumposten könnte, hat falsch gedacht. Sowas geht ins Spielverhalten ein und so erlangt man im Falle des Falles keinerlei RPG Punkte

    • Verlinkungen
        Es wird empfohlen nicht gängigen Star Wars begriffe auf Jedipedia zu verlinken. Nimm bitte hierzu folgende Vorlage:
        Code:
        [Jedipedia]Yoda[/Jedipedia]
        Ergibt: Yoda
        oder im falle das der Begriff aus zwei oder mehr Wörtern besteht:
        Code:
        [Jedipedia=Nal_Hutta]Nal Hutta[/Jedipedia]
        Ergibt: Nal Hutta

    • Bilder
        Es ist mittlerweile erlaubt Bilder einzufügen, wenn diese eine akzeptablen Größe besitzen und sie einen Zusammenhang mit der Mission haben. Bitte keine Bilder hoch laden, sondern füge sie mit der BBCode Funktion „img“ ein. Die URL findest du indem du im Internet auf das Bild recht-klickst -> Eigenschaften -> URL
        Code:
        [img]http://Bild URL[/img]
        Empfohlen jedoch ist die Bilder auf directupload.net hochzuladen und mit dem Code für die Vergrößerbare Vorschau für Foren zu verlinken.

    • Beispieltext mit allen Elementen
        Zitat:
        [Inne Rim - Onderon System - Dxun - Orar Basis - Kampfzirkel | 12:00]

        Uff. Dieser Brocken von einem Söldner ist wirklich schnell,mir fällt wirklich nichts ein, was ich machen könnte.
        Sycend blickte sich um und sonderde sein Umfeld ab, auf der Suche nach... Ich hab doch keine Ahnung nach was..mir bleibt nur der Angriff oder das Aufgeben..."Hey, Söldner! Wie wäre es mit einem Handel? Ich lasse sie am Leben und dafür geben sie bei Gelegenheit einen aus?" Ich bekamm nur ein gehässiges Grinsen zurück. Naja, dachte ohnehin, dass es nicht klappt. Also dann Frontalangriff! Sycend spurtete los, das Beskad fest umklammert, bremste wenige Meter vor ihm und nuzte den Schwung um den Söldner zu verletzen.

        [Inne Rim - Onderon System - Dxun - Orar Basis - Kampfzirkel | 12:01]
        Hier wurde alles eingebaut. Gedanken/Gefühle, Dialoge, Bewegungen/Aktionen, Ortsangabe und Verlinkung. Nur Grafik Fehlt, ist aber hier auch nicht notwendig.


  • Gutes Spielen
    • XP-Punkte Was sind XP-Punkte?
        Der XP-Punkt ist die Belohnung für aktives und Plot-technisch tolles Roleplay; inhaltlich geistreiche und sinnvolle Beiträge, die die Persönlichkeit des jeweiligen Charakters gut veranschaulichen, werden gerne gesehen. Dennoch sollte man sich nicht nur mit seinem Charakter befassen sondern sich auch aktiv am RPG befassen; hat man das erfüllt bekommt man diese XP-Punkte.

        XP Level
        60 =1
        120 =2
        180 =3
        240 =4
        300 =5
        360 =6
        420 =7
        480 =8
        540 =9
        600 =10

        Sollten einige aber nur sinnlose, inhaltlich unsinnige bzw. nicht informative Beiträge,
        sowie RP-technische oberflächliche Beiträge verfassen, so bekommen jene Charaktere keine XP-Punkte.
        Für jeden Level verbessert ihr euch in euren Focosierten Talenten/Fähigkeiten und die Treffer wahrscheinlichkeit nimmt zu.


    • Schlechtes Spielen/ PowerPlay
        Keiner mag Angeber. Alleskönner zu sein ist ja toll, aber nicht, wenn man erst am Anfang der Ausbildung steht und auf LVL 0 ist. So kann ein LVL 1 Schwertkämpfer keinen Söldner, der LVL 25 hat, im Kampf niederstrecken. Nehmen wir den Beispieltext von oben:
        Zitat:
        [Inne Rim - Onderon System - Dxun - Orar Basis - Kampfzirkel]
        Uff. Dieser Brocken von einem Söldner ist wirklich schnell,mir fällt wirklich nichts ein, was ich machen könnte.
        Sycend blickte sich um und sonderde sein Umfeld ab, auf der Suche nach... Ich hab doch keine Ahnung nach was..mir bleibt nur der Angriff oder das Aufgeben..."Hey, Söldner! Wie wäre es mit einem Handel? Ich lasse sie am Leben und dafür geben sie bei Gelegenheit einen aus?" Ich bekamm nur ein gehässiges Grinsen zurück. Naja, dachte ohnehin, dass es nicht klappt. Also dann Frontalangriff! Sycend spurtete los, das Beskad fest umklammert, bremste wenige Meter vor ihm und nuzte den Schwung um den Söldner zu verletzen.
        Verändert man die letzten Zeilen in sowas hier:
        Zitat:
        Sycend spurtete los, das Beskad fest umklammert, bremste wenige Meter vor ihm und nuzte den Schwung um den Söldner zu verletzen; und siehe da, meine Klinge steckt tief in seinem Fleisch. Ich habe den Söldner verletzt.
        Ist das ein totales No Go. Vor Allem wenn ihr auf LVL 0 seid. Gleiches gilt für Monster die bei weitem stärker sind als ihr selbst. Auch hier gilt: Datenbank Vergleich.

        Seid ihr ungefähr auf gleichem LVL ist es schon realistischer, dass ihr solche Angriffe austeilen könnt.
        Zu PowerPlay zählt auch das omipräsent sowie allwissend zu sein. Ihr könnt nicht wissen, was ein Mitspieler denkt, wenn ihr nicht gerade eine telepathische Fähigkeit erlangt habt. Ihr könnt nicht sofort von einem Ort zum anderen wechseln, wenn dieser Kilometerweit entfernt ist.
        Nehmen wir folgendes an:

        Spieler A ist an Position X und unterhält sich mit Spieler B an Position X.
        Spieler C ist an Poistion Z, das ist ca. 2 Km weiter weg von Position X.

        A und B führen einen Dialog:
        Zitat:
        "Puh. Das Training ist richtig hart." "Du sagst es, die Ausbilder gönnen einem wirklich keine Pause!"
        Als nächstes posted Spieler C: "Ja, wie recht ihr habt, es ist echt einfach nur nervig!"
        Das geht nicht so nicht, man kann nicht binnen einer Sekunde an einem anderen Ort sein. Würde Spieler C in seinem Post vorerst aber schreiben, dass er sich nach Position X begibt, und das ein klein wenig beschreibt:
        Zitat:
        Ich mache mich auf den Weg in den Wald. Vielleicht treffe ich dort auf weitere Anwärter. Das Licht kann kaum durch die Bäume dringen, so breit sind die Kronen. Diese Insel ist wirklich gigantisch. Da höre ich aufeinmal jemanden sprechen. Ich gehe weiter vor und sehe zwei Menschen. Lächenld trete ich hervor: "Hey, Kameraden!"
        So ist das schon viel besser und auf jedenfall legitim.


    • Unterschied: Zahlenkampf/Textkampf
        Der Zahlenkampf ist der Kampf, der auch mit EXP belohnt wird und wohl sehr häufig vorkommen wird. Dazu lest ihr euch bitte den Systemeintrag im jeweiligen Unterforum durch.
        Beim Zahlenkampf kommt es wirklich auf die Werte an. Selbstverständlich kommt es beim Zahlenkampf auch drauf an die Angriffe zu beschreiben. Dazu eben mehr in dem jeweiligen Thread.
        Der Textkampf verlässt sich, wie der Zahlenkampf, auch auf die Werte, mit dem Unterschied, das hier nicht EXP gewonnen werden, sondern im besten Falle essentielle RPG Punkte. Die Spielleiter achten beim Textkampf auf das Vermeiden von PowerPlay und die Art und Weise des Postings. Hier ein Beispiel für einen Textkampf:
        Zitat:
        "Zurückhaltend? Wer ich?" grinse ich sie an. "Okay, dann freue ich mich darauf etwas zu lernen!"
        Wie sie, gehe ich in meine Kampfposition. Zeitgleich mustere ich ihre Stellung von oben bis unten.
        Puh, schwierig. Keine offene Lücken, eine äusserst gute Stellung. Nicht nur die Hände sonden auch Beine sind so gestellt, dass sie einen Angriff leicht abwehren können. Gilt das auch für Waffen? Mhm...
        Wieder hebe ich meine Hände an den Kopf, lasse mein linkes Bein ungefähr einen viertel Meter nach vorne rutschen und....SPURT!
        Ich stürme gezielt auf die Ausbilderin zu, hole kräftig aus und ziele mit meinem rechten Fuß auf ihre Schläfe!
        Ich hoffe, wenn ich sie treffen sollte, ist es nicht zu fest...
        Aber statt auszuweichen blockt sie meinen Tritt ganz und gar, lächelt frech und verpasst mir einen geraden Tritt in die Magengrube, welcher mich dazu veranlasst ein wenig nach hinten zu stolpern. Den Moment ausnutzend, sprintet nun sie auf mich zu und verteilt mir eine Gerade nach der anderen, denen ich nur mühsam ausweichen kann.
        Links, Rechts, Wieder Rechts, vedammt, die ist bei weitem schneller als ich gedacht habe.
        Auf einmal bremst sie mit ihrer Faust vor ihrem Ziel ab und schlägt mit der anderen blitzschnell zu, erfolgreich.
        Ich taumle zurück. *****! Lass dich nicht verwirren!
        Wieder tretet sie nach mir, doch dieses Mal packe ich ihr Bein, ziehe damit ihren Körper an mich, packe diesen, stelle ihr meinen rechten Fuß hinter ihr Standbein und werfe sie zu Boden.

        Oh je, ich hoffe ich habe sie nicht sauer gemacht...aber diese Grifftechniken von dem Opa aus Gald sind wirklich hilfreich!

        Doch kaum lasse ich sie auf den Boden knallen, packt sie mich mit beiden Händen an meinen Schultern, setzt ruckartig mit ihrem Standbein wieder an...
        Verdammt, die ist unglaublich schnell!
        ...und ehe ich mich versehe nutzt sie den Schwung und springt über mich drüber, dabei verpasst sie mir nochmals einen Tritt in den Rücken, sodass ich, statt ihr, auf den Boden knalle. Es schmerzt zwar, doch muss ich lachen. "In Ordnung...du bist wirklich sehr schnell!" Sogleich richte ich mich wieder auf.
        Beim Textkampf gilt es wirklich mehr darum, differenzieren zu können.
        Ist der Gegner stärker als ich, kann ich meine Werte einbringen oder nicht?

        Wollt ihr mit einem Mitspieler kämpfen, dieser aber weiß davon nichts, und ihr beschreibt einfach ohne sein Wissen den Kampf, evtl. sogar zu euren Gunsten ist das ein Verstoß!
        Sowas sollte abgesprochen werden. Sprich, schickt dem Mitspieler eine PN oder so und fragt ihn darum, ob es in Ordnung wäre. Des Weiteren ist folgendes möglich:

        Wenn man Angreift, dann kann man nicht in seinem Text schreiben, wie der Gegner reagiert. Man kann nur angreifen.
        Der Angegriffene muss dann reagieren (flüchten, parieren, Gegenangriff, etc). Er kann natürlich auch einfach nur ratlos dastehen.
        Der Spielleiter müsste dann eigentlich abhängig von Aktion und Reaktion den Schaden, und das was getroffen wurde und welche (temporären) Auswirkungen das dann hat, beschreiben.

        Beispiel:

        Char A will Char B angreifen.
        Er könnte dann sowas schreiben:
        Spieler A hat geschrieben:
        Der Kamerad geht mir schon gehörig auf die Nerven!
        Ich ziehe mein Schwert und brülle Ihm entgegen: "Mache Deinen Frieden mit Deinem Gott". Dann hole ich zu einem Schlag aus, in den ich all meine Kraft und Erfahrung lege.
        Spieler B kann dann etwa sowas machen:
        Spieler B hat geschrieben:
        Was will der Trottel von mir, der kann ja noch nicht mal richtig sein Schwert halten.
        Ich beobachte, wie der Anfänger sein Schwert emporreist, mir noch irgendwas zuruft, was ich im Eifer nicht genau verstehen kann und sich dann auf mich stürzt. Ich werfe mich zu Boden um dem Schlag auszuweichen. Ich kann mein Schwert nicht schnell genug aus der Scheide ziehen.
        Nun muß der Spielleiter entscheiden, was diese beiden Aktionen nun für Auswirkungen haben:

        1. Spieler A stolpert über den am Boden liegenden Spieler B und braucht 10 Sekunden um sich wieder zu orientieren.
        2. Spieler B schafft es nicht sich vollkommen aus der Schlagbahn zu werfen und erhält einen treffer auf den Schulterpanzer, der aber nicht voll wirksam ist. Es gibt nur einen blauen Fleck. Spieler B liegt allerdings nun am Boden und braucht 5 Sekunden um wieder etwas machen zu können. (Spieler A könnte nun diese Zeit für einen weiteren Angriff auf den nun am Boden liegenden ausführen).
        3. Viele mehr, wir SL lassen uns was einfallen!

        So könnt ihr aber euren Kampf auch weiter fortführen! Das ist auch eine Möglichkeit, hier werden eurer Fantasie keine Grenzen gesetzt, solange es legitim bleibt!

        (Danke an Protheus!)


    • Die Rolle des Spielleiters
        Die Spielleiter wissen alles! Sie agieren mit dem NPC_Account als omnipräsentes transzendentes Wesen. Es dirigiert euch, weist euch den Weg oder stellt euch bei Powerplay gerne mal ein Bein. Nimmt der Spielleiter eine Rolle ein, ist er nicht mehr allwissend sondern hat sich den gleichen Regeln zu beugen, wie die normalen Spieler, nachwievor darf er den NPC Account benutzen um euch den Weg zuweisen, braucht er aber nicht. Die Spielleiter sind beide Ausbilder und weisen auch als Charaktere den Spielern den Weg, soweit sie können, übersteigt es das Vermögen ihrer Charaktere, agieren sie mit dem NPC.

        Der NPC ist Zufall, er ist Glück, er ist quasi Gott, der die Geschehenisse um die Charaktere und die Spielwelt manipulieren kann. Er treibt die Story an und vergibt mal Quests. Der NPC kann in Form von Menschen, Feinden, Flugblättern, Briefen etc. auftreten. Beim Posting des NPCs kann, muss aber nicht, ein gezielter Charakter eines Spielers betroffen sein, der Name des Charakters steht beim Posting bei. Hier ein Beispiel:
        Zitat:
        Der Baum spielt verrückt - Emb Zero (Stimps Charakter)
        Zero schlägt gerade seinen Kameraden nieder und lacht ihn aus, doch da erschüttert die Erde, die Wurzeln eines Baumes reißen aus und katapultieren Zero gegen einen naheliegenden Baum, einige seiner Rippen sind stark geprellt.

        So könnte das Aussehen. Dieser Fall ist spezifisch, falls z.B. Stimp PowerPlay betreiben sollte. Aber selbst wenn er das nicht macht, können die SL solch eine Aktion ausführen. Muss nicht böswillig sein, evtl. hat es positive Konsequenzen für den weiteren Verlauf des Spielers!

        Des Weiteren wird euch der NPC Account PN schicken, die mit Instruktionen versehen sind. Dort befinden sich dann alle Informationen für einen Auftrag, den euch der NPC zugewiesen hat!
  • Skills

      Bei der Char erstellung hat jeder 5 Skill Punkte (SP) die man für folgende Skills einsetzen kann:


      Bodenfahrzeuge (Umfasst das Steuern alle Bodengebundenen Vehikel, seien sie Motor- oder Zugtier-betrieben.)
      Fernkampf (Umfasst den Kampf mit in der Hand gehaltenen Schuss und Wurfwaffen. Die Nutzung von Bordwaffen eines Vehikels ist nicht inbegriffen.)
      Informationstechnologie (Umfasst das Verwalten, Verschlüsseln und Entschlüsseln von Kommunikation ebenso wie den Umgang mit digitalen Daten jeglicher Art inklusive Programmieren, Hacken sowie allgemeines Wissen über das Holonet.)
      Infiltration (Umfasst Verstecken, Verkleiden, Schleichen und Schauspielern. Im Prinzip alles was man benötigt um unentdeckt oder unerkannt zu bleiben. Nicht nur im Bodeneinsatz sondern auch beim Fliegen eines Jägers oder Raumschiffes.)
      Kommando (Umfasst das Kommandieren und Koordinieren von Personen ebenso wie das Auftreten als Offizier, taktisches und strategisches Wissen.)
      Kommunikation (Umfasst Kenntnisse in Fremdsprachen sowie Grundlegende Kenntnise über die zugehörigen Kulturen, ebenso wie Diplomatisches Geschick, Handelsgeschick und allgemeine Eloquenz.)
      Medizin (Umfasst das behandeln von Krankheiten, Verletzungen, Giften und Geistesstörungen ebenso wie das Wissen um Biologie verschiedener Rassen, Biotechnologie und Klontechnik.)
      Nahkampf (Umfasst den Kampf mit den blossen Händen sowie den Kampf mit Nahkampfwaffen jeglicher Art. Die gefahrlose Nutzung von Lichtschwertern ist jedoch nicht inbegriffen.)
      Navigation (Umfasst das Navigieren und Manövrieren von größeren Schiffen im Normalraum und das Navigieren im Hyperraum und schließt Kenntnisse über Systeme und Planeten mit ein.)
      Pilot (Umfasst die Steuerung von Flugzeugen, Jägern und Shuttles sowie den Raumkampf in solchen Vehikeln.)
      Technik (Umfasst das Instandhalten, Reparieren und Bauen von Technischen Geräten ebenso wie den Einsatz von Sprengstoffen.)

      Jeder Skill hat 9 Stufen (0 - 8) wobei 0 Standart ist. Fals man nun sich von anfang an auf einen Skill spezialiseren will ergo auf stufe 2 Setzen so kann man dies tun wenn man eine fähichkeit dafür weg läst.

      Also Kano will Medizin auf stufe 2 haben so kann er zum Beispiel Pilot weglassen was folgende Auswirkung hätte:
      Pilot - Er kann KEINE Flugzeuge/Jäger steuern, geschweige denn starten oder landen.


      Auwirkung für andere Skills:
      Informationstechnologie - Er kann NICHT mit Holoterminals und Funkgeräten umgehen.
      Kommando - Er ist NICHT in der Lage sich mit anderen Crewmitgliedern so zu verständigen was er von ihnen will. Seine Sprache ist veraltet und Zusammenarbeit ist äußerst diffizil.
      Kommunikation - Er beherrscht keine gängigen Sprachen und ist weder Diplomatisch geschult noch besonders wählerisch mit seinen Worten.
      Medizin - Er weiß NICHT wie man Pflaster anwendet oder Verbände nutzt.
      Navigation - Er ist nicht einmal in der Lage einen Navigationscomputer zu bedienen um diesen einen Kurs berechnen zu lassen - er weiß NICHT wie er in einem Raumschiff Kurs setzt.
      Pilot - Er kann KEINE Flugzeuge/Jäger steuern, geschweige denn starten oder landen.
      Technik - Er weiß NICHT mit Technik umzugehen und wird sämtliche Technische Ausrüstung vermutlich binnen kürzester Zeit durch seine Unwissenheit ruinieren.


      Zusätzlich bekommt man jeden Level wiefolgt Skillpunkte ergo:
      Level 0 0SP+4SP=5SP
      Level 1 5SP+2SP=7SP
      Level 2 7SP+3SP=10SP
      Level 3 10SP+2SP=12SP
      Level 4 12SP+3SP=15SP
      Level 5 15SP+2SP=17SP
      Level 6 17SP+3SP=20SP
      Level 7 20SP+2SP=22SP
      Level 8 22SP+3SP=25SP
      Level 9 25SP+2SP=27SP
      Level 10 27SP+3SP=30SP

      Im Folgenden werden die Skills genauer erklährt:


    • Bodenfahrzeuge
        0 = Der Charakter kann ein Bodenfahrzeug auf geeigneten Straßen fahren solange keine Komplikationen auftreten. Kommt es zu Gefahrensituationen oder gar zum Kampf verliert er schnell die Kontrolle. An wilde Verfolgungsjagden ist kaum zu denken.

        1 = Der Charakter ist in der Lage Fahrzeuge auf Straßen und im Gelände stabil zu halten. Ein ihm vertrautes Fahrzeug auch unter Stress. Kommt es zu Gefahrensitutationen oder zum Kampf benötigt er alle Konzentration um nicht die Kontrolle zu verlieren. Bei Verfolgungsjagden hat er sehr Mühe sein Ziel zu verfolgen oder seinen Verfolger abzuschütteln.

        3 = Der Charakter ist mit vielen Fahrzeugtypen vertraut und kann sich in Gefahrensituationen oder im Kampf auch auf sekundäre Handlungen konzentrieren (z.B. Waffen abfeuern). Bei Verfolgungsjagden kann er sein Ziel hartnäckig verfolgen oder von seinem Verfolger auf Abstand bleiben so das er bei einem einzigen Fehler seines Kontrahenten obsiegt.

        7 = Alle Galaxieweit genutzen Fahrzeugtypen sind dem Charakter geläufig (Prototypen ausgenommen). In Gefahrensituationen oder im Kampf glänzt er durch spektakuläre Manöver oder hohe Abschussquoten. Eine Verfolgungjagd geht meistens zu seinen Gunsten aus.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Fahrzeugtyp (?), Fahrzeugkampf, Verfolgungsjagden, Geländefahrten, halsbrecherische Manöver, etc...


    • Fernkampf
        0 = Der Charakter kann das gefährliche Ende eines Blasters identifizieren. Ohne Deckung oder Eskorte ist er im Feuergefecht quasi tot.

        1 = Im Feuergefecht muss der Charakter seine gesamte Konzentration aufwenden um zu überleben und kann sich Ablenkungen nicht leisten. Er landet allerdings immer mal wieder Glückstreffer und beherrscht Grundtechniken im Bereich Fernkampf.

        3 = Der Charakter findet sich in Feuergefechten zurecht. Er landet hin und wieder einen Treffer und hat genug Aufmerksamkeit um auch Teammitgliedern zu helfen, ohne dabei seine eigene Deckung zu vernachlässigen. Zudem ist ein präziser Schütze und trifft oft das gewünschte Ziel, und beherrscht Fortgeschrittene Techniken im Bereich Fernkampf.

        7 = Der Charakter ist im Feuergefecht auch ohne Deckung oder gegen mehrere Feinde überlegen und kann während dem Feuergefecht Nebentätigkeiten nachgehen ohne seine Deckung zu vernachlässigen. Auch ist er ein meisterlicher Schütze und verfehlt selbst über lange Distanzen selten sein ziel.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Wurfwaffen, Schusswaffe (...), gegen Überzahl, gegen Unterzahl, Ausweichen, Präzision, gegen Lichtschwerter, in Deckung, Geschwindigkeit, etc...


    • Infiltration
        0 = Der Charakter kann sich in voller Deckung regungslos verstecken und eine kleine Waffe wie ein Messer unbemerkt mitführen. Im Jäger kann er sich kurzzeitig tarnen indem er an einem Schiff/Asteroiden landet und alle Systeme deaktiviert. Notlügen fallen eher Plump und ungeschickt aus, und werden meist als solche erkannt.

        1 = Der Charakter kann sich bei günstigen Lichtverhältnissen auch in Teildeckung verstecken und kann sich in leichter Montur nahezu lautlos bewegen. Er ist auch dazu in der Lage Kurs zu setzen und dann mit deaktivierten Systemen langsam unbemerkt weiterzutreiben. Eine Notlüge ist schnell zur Hand. Der Charakter beherrscht Grundtechniken um einzelne Gegner ohne viel Lärm Auszuschalten.

        3= Der Charakter kann sich prinzipiell unauffällig verhalten, beherrscht es sich rudimentär zu verkleiden und kann sich fast überall kurzfristig ein Versteck suchen. Seine Schleichkünste sind soweit fortgeschritten, dass er unbemerkt bleibt solange er sich nicht durch direkte Sichtfelder bewegt. Im Jäger kann er in Deckung von Planeten/Asteroiden/Raumschiffen auch mit aktiven Systemen lange Zeit unbemerkt bleiben. Er ist in Schauspielerei geübt und seine Notlügen fliegen fast nie auf. Der Charakter beherrscht Fortgeschrittene Techniken um einzelne Gegner oder kleinere Gruppen geräuschlos Auszuschalten.

        7 = Der Charakter ist ein Meister der Infiltration. Vertecken, Schleichen und Verkleiden sind soweit gemeistert das er im Regelfall problemlos in ein Feindlager hinein und hinausschleichen kann. Mit großem Konzentrationsaufwand gelingt es ihm auch Hochsicherheitstrakte zu infiltrieren und mit Glück wieder unbemerkt zu entkommen. Es handelt sich um einen meisterlichen Schauspieler der komplexe Verschwörungstheorien aus dem Stehgreif lückenfrei erfinden könnte um seine Notlügen zu untermauern. Der Charakter beherrscht meisterlich die Techniken der Infiltration und kann so schnell und geräuschlos auch größere Gruppen von Gegner effektiv ausschalten.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Boden, (welt)Raum, Verstecken, Schleichen, Verkleiden, Schauspielern, Taschendiebstahl, etc...


    • Informationstechnologie
        0 = Der Charakter kann Holoterminals, Datapads und Funkgeräte normal bedienen.

        1 = Der Charakter hat gelernt mehrere Funkkanäle zu überwachen und Anfragen schnell weiterzuleiten. Er ist über den groben Aufbau des Holonets und die Funktionsweise von Hyperraumtransmissionen im Bilde. Er kann mit digitalen Daten problemlos Arbeiten. In einem vertrauten Sicherheitssystem kann er sich mit Glück lange genug gegen einen Hacker wehren um Alarm auszulösen oder eine andere Operation nach Wahl durchzuführen.

        3 = Der Charakter ist geübt darin geübt Feindfunk abzuhören und eigenen zu verschlüsseln. Er beherrscht alle gängigen Republikanischen Codes. Er kennt die Koordinaten der wichtigsten Kommunikationsrelais und die Standorte der wichtigsten Holonet-Server. Der Charakter ist äußerst effizient in digitaler Datenverarbeitung und beherrscht Grundlagen des Programmierens. In vertrauten Systemen kann er sich lange genug gegen einen Hacker wehren um den Zugangspunkt des Hackers lokalisieren und Alarm auslösen oder eine Operation nach belieben durchführen. In unbekannten Systemen kann er sich als Hacker lange genug behaupten um eine Information zu gewinnen oder eine Operation nach Wahl durchzuführen ehe Alarm ausgelöst wird.

        7 = Der Charakter ist Meister im Abhören und Verschlüsseln. Er hat einen guten Überblick über die Struktur des Holonet und kennt die Koordinaten vieler Kommunikationsralais. Programmiert sich selbst Programme die ihm die digitale Datenverarbeitung abnehmen. In vertrauten Systemen kann sich kaum ein Hacker gegen den Charakter behaupten. In Unbekannten Systemen kann er sich als Hacker lange genug behaupten um einige Information zu gewinnen oder einige Operation nach Wahl durchzuführen ehe Alarm ausgelöst wird.

        Folgende Spezialisierungensind denkbar:
        Verschlüsselungen, Programmierung, Hackerabwehr, Hacking, etc...


    • Kommando
        0 = Der Charakter hat noch keine Erfahrung im Kommandieren und Koordinieren. Einer einzelnen Personen kann er Anweisungen verständlich weitergeben, und in Absprache mit dieser auch effizient zusammenarbeiten. Sein Auftreten ist das eines durchschnittlichen Soldaten.

        1 = Der Charakter kann Teams bis zu 5 Mitgliedern so kommandieren das sie sich gegenseitig nicht behindern. Sein Auftreten ist angemessen, so das Soldaten in der Regel seinen Befehlen gehorchen.

        3 = Der Charakter kann Teams bis zu 25 Mitgliedern so kommandieren das sie normale Effizienz erreichen. Sein Auftreten ist geschult und er strahlt genug Authorität aus das er auch Unbeteiligte dazu motivieren kann sich für seine Sache zu Engagieren.

        7 = Der Charakter kann Teams bis zu 100 Mitgliedern so kommandieren das die Fähigkeiten jedes Mitgliedes optimal genutzt werden. Sein Auftreten ist beeindruckend und er strahlt eine Authorität aus mit der er sogar manche Feinde dazu verleiten kann die Seiten zu wechseln.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Sicherheit, Medizinische Station, Technische Station, Jagdstaffeln, Großkampfschiff, Geschwader, Jagdgeschwader, Anzahl, Effizienz, Authorität, etc...


    • Kommunikation
        0 = Der Charakter spricht außer seiner Muttersprache noch Basic (oder versteht es zumindest). Ist seine Muttersprache Basic so hat er Kenntnis einer weiteren Sprache erlangt. Er kann sich in seiner Muttersprache Missverständnisfrei ausdrücken und beherrscht die Fachtermini die für seinen Alltag von bedeutung sind. Sein benehmen ist dem militärischen Alltag angepasst.

        1 = Der Charakter hat eine Fremdsprache zur Meisterschaft gebracht und Kenntnisse in zwei weiteren erlangt. Seine Wortwahl ist allgemein durchdacht und wirkt auf den unvoreingenommenen Geist überzeugend. Er beherrscht wichtige Fachtermini aus verschiedenen Gebieten und lässt sich so beim Handeln nicht so leicht über den Tisch ziehen. Der Charakter hat die Grundlagen der Etikette verinnerlicht.

        3 = Der Charakter weiß sich auszudrücken und in gehobenen Kreisen zu bewegen. Er beherrscht neben seiner Muttersprache zwei weitere Sprachen meisterlich und hat Kenntnisse in drei weiteren. In Diskussionen überzeugt er durch seine Eloquenz und ist nur sehr schwer mundtot zu kriegen. Im Verhandeln kann er meist gute Preise erzielen.

        7 = Der Charakter ist ein meisterhafter Dollmetscher. Es gibt kaum eine Sprache von der er nicht gehört hat. Er beherrscht fünf Sprachen meisterlich und es ist schwierig seiner Überredungskunst etwas entgegenzusetzen. In Verhandlungen kann er Angebote herausschlagen die sonst nur unter Freunden ausgehandelt würden. Der Charakter hat die Etikette verschiedenster Spezies gemeistert und könnte abgesehen von seiner Physiologie problemlos als einer ihresgleichen durchgehen.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Sprache (..), Feilschen, Diplomatie, Überzeugen, Etikette etc...


    • Medizin
        0 = Der Charakter ist in der Lage Pflaster und Verbände zu verwenden und kann typisches medizinisches Werkzeug identifizieren (Erste Hilfe).

        1 = Der Charakter ist in Sanitätswesens geschult. Beherrscht gängige medizinische Fachbegriffe und kann als medizinischer Assistent in allen physiologischen Disziplinen dienen.

        3 = Der Charakter hat eine sehr gute medizinische Allgemeinbildung. Er kann selbstständig Patienten in jeder physiologischen Disziplin behandeln und hat Grundkenntnisse über Psychologie sowie der Wechselwirkung der Psyche mit dem Körper. Er ist bereits im Bereich der Forschung tätig da er erkannt hat das es mehr zu wissen gibt über Medizin als das was er aus Büchern.

        7 = Der Charakter ist medizinisch hoch kompetent und ist dafür bekannt auch schwierige Fälle durchzubringen. Seine Behandlungen verlaufen standardmäßig komplikationsfrei und erfolgreich. Psychologie und auch Xenobiologie sind ihm vertraute Fachgebiete. Er verfügt durch seine Forschung bereits über Wissen mit dem er ein gutes Vermögen verdienen könnte wenn er dessen erkenntnisse vermarktet.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Rasse (?), Erste Hilfe, Chirurgie, Toxikologie, Krankheiten, Psychologie, Biotechnologie, Forschung, etc...


    • Nahkampf
        0 = Der Charakter kann das gefährliche Ende einer Nahkampfwaffe identifizieren. Sollte es zum Nahkampf kommen ist er quasi tot weshalb eine Eskorte durch Sicherheitskräfte ratsam erscheint.

        1 = Im Nahkampf muss sich der Charakter seine ganze konzentration aufwenden um zu überleben und kann sich Ablenkungen nicht leisten. Überwältigt im Glücksfall jedoch hin und wieder einen Gegner alleine. Der Charakter beherrscht Grundtechniken im Bereich Nahkampf.

        3 = Der Charakter kann im Nahkampf 1:1 problemlos überleben und besiegt in 50% der Fälle seinen Feind. Um gegen zwei Gegner zu bestehen bis er Verstärkung bekommt benötigt er all seine Konzentration. Der Charakter beherrscht Fortgeschrittene Techniken im Bereich Nahkampf.

        7 = Der Charakter ist im Nahkampf gegen bis zu zwei Personen überlegen und verliert trotz Nahkampfsituationen nicht den Gesamtüberblick. Ist er von vier Gegnern umstellt kann er unter voller konzentration noch lange genug ausharren bis Verstärkung eintrifft.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Waffenlos, Nahkampfwaffe (...), gegen Überzahl, gegen Unterzahl, Geschwindigkeit, gegen Lichtschwerter, Verteidigung, Angriff, Geschwindigkeit, Stärke, Zähigkeit, etc...


    • Navigation
        0 = Der Charakter kann in großen Schiffen im Normalraum navigieren aber kaum manövrieren. Er ist im Raumkampf ohne Eskorte aufgeschmissen. Er kann Sternenkarten lesen und mithilfe von Astromechdroiden oder Navigationscomputern Hyperraumsprünge berechnen lassen, ohne Computer oder Droide ist er jedoch aufgeschmissen.

        1 = Der Charakter kann ein großes Schiff im Normalraum navigieren und einfache Manöver durchführen. Im Raumkampf muss er sämtliche Konzentration aufbringen um das eigene Schiff zusammenzuhalten. Er beherrscht Grundzüge der Hyperraumnavigation und kann mithilfe aktueller und qualitativ-hochwertiger Daten einen Hyperraumsprung berechnen. Er hat Grundkenntnisse über die wichtigsten Handelsrouten.

        3 = Der Charakter kann ein großes Schiff im Normalraum navigieren und manövrieren. Er findet sich im Raumkampf zurecht und kann hin und wieder durch gute Manöver oder Abschüsse glänzen. Er kann problemlos Navigieren und kann Hyperraumsprünge berechnen. Der Charakter hat ausgedehnte Kenntnisse über die wichtigsten Handelsrouten und Grundkenntnisse über alle an den Routen liegenden Planeten.

        7 = Der Charakter kann große Schiffe problemlos navigieren und manövrieren. Er kann im Raumkampf auch in schwierigen Situationen gut bestehen. Der Charakter kann Hyperraumsprünge schneller berechnen, auch ohne ganz aktuelle Hyperraumkarten und er kennt einige Geheimrouten die ihm als Abkürzungen durch den Hyperraum hellfen können.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Großkampfschiffe, Jäger, Normalraum, Hyperraum, Raumschlacht, gegen Überzahl, gegen Unterzahl, Routen, Planeten, etc...


    • Pilot
        0 = Der Charakter kann einen Jäger durch den raum bewegen, ohne sich, die Maschine oder andere zu gefährden. Starten und Landen kann er nur mit unterstützung durch einen erfahrenen Operator oder mit Traktorstrahlen. In Raumkampf ist er ohne Eskorte Chancenlos.

        1 = Der Charakter kann den Jäger auch unter Stress kontrollieren. Starten und Landen kann er selbstständig. Im Raumkampf kann er es mit unterlegenen Jägertypen alleine aufnehmen.

        3 = Der Charakter kann seinen Jäger auch im Gefecht oder beschädigt noch gut kontrollieren. Im Raumkampf kann er es mit gleichwertigen Jägertypen aufnehmen.

        7 = Der Charakter ist zu komplexen Flugmanövern fähig. Im Raumkampf kann er es alleine mit einem überlegenen Jägertyp oder einer geringen Überzahl aufnehmen.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Atmosphäre, Weltraum, Missionsprofil (z.B. Abfangen,, Aufklährung, Bombardement, Dogfight...), komplexe Manöver, Multi-Tasking, Jägertyp, Shuttletyp, Feindjägertyp, etc...


    • Technik
        0 = Der Charakter kann mit seiner Ausrüstung umgehen ohne sie dabei zu beschädigen. Der einzige Umgang mit Sprengstoff den er gewohnt ist sind Granaten.

        1 = Der Charakter kann seine Ausrüstung Säubern, Warten und Instandhalten. Er ist in der Lage in etwa identifizieren was kaputt ist und kann als Technischer Assistent dienen. Das Prinzip von Bomben und Minen ist ihm geläufig und er kann beim Entschärfen assistieren.

        3 = Der Charakter ist Technisch so versiert das er alle Reperaturen selbstständig durchführen kann wenn er Anleitung und Werkzeug zur Verfügung hat. Muss er improvisieren so kann er lediglich einfache bis mittlere Reperaturen durchführen. Unter voller konzentration ist er in der Lage Bomben oder Minen selbstständig zu entschärfen und kann diese auch selbst herstellen.

        7 = Der Charakter ist Technisch überlegen. Kann auch ohne Anleitung oder passendes Werkzeug (eines davon sollte schon da sein) genug improvisieren um auch schwere Reperaturen irgendwie zu meistern. Das Verbessern von einfachen Geräten ist ihm möglich. Bomben oder Minen zu entschärfen fällt ihm leicht und er ist selbt ein Meister darin selbige herzustellen.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Jägertechnik, Raumschifftechnik, Waffentechnik, Verbesserung, Reperatur, Sprengstoffe, Cyberprotesen, Forschung, Sicherheitstechnik,


    • Macht
        0 = Der Charakter hat keine Machtkräfte. Machkräfte können auch nicht einfach dazu geskillt werden, sondern sind 'Angeboren'.

        1 Um Macht anzuwenden muss der Charakter seine ganze Konzentration aufwenden und kann sich Ablenkungen nicht leisten. Der Charakter beherrscht Grundtechniken bzw. Grundwissen über die Macht.

        3 = Der Charakter kann im Kampf unter hoher Konzentration die Macht anwenden jedoch darf er sich dabei keine Ablenkungen leisten. Der Charakter beherrscht Fortgeschrittene Techniken und damit verbundenes Wissen im Bereich Macht.

        7 = Der Charakter kann mit Leichtigkeit die Macht anwenden und diese auch gezielt im Kampf nutzten. Dabei verfügt er auch Kenntnisse über Meisterliche Techniken sowie dem damit verbundenen Wissen.

        Folgende Spezialisierungen sind denkbar:
        Machtgriff, Machtschub, Geistestrick, Heilung, Vorhersage, Würgen, Blitz, Abwehr von Macht, Kampf, Meditation...


Bild

Bild


Nach oben
 Profil Position des Users auf der Mitgliederkarte  
 
Offline 
BeitragVerfasst: So 29. Apr 2012, 21:27 
Benutzeravatar
͘
͘

Registriert: Mo 11. Mai 2009, 13:56
Beiträge: 862
Wohnort: none; ever on move
Stand: 29.04.12

Skill "Macht" wurde hinzugefügt.


Bild

Bild


Nach oben
 Profil Position des Users auf der Mitgliederkarte  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
New Topic Locked  [ 3 Beiträge ] 

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde


Wer ist online?

0 Mitglieder


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.
Gehe zu:  

cron



Bei iphpbb3.com bekommen Sie ein kostenloses Forum mit vielen tollen Extras
Forum kostenlos einrichten - Hot Topics - Tags
Beliebteste Themen: Forum, Erde, Bewerbung, Haus, Spiele

Impressum | Datenschutz